蓝紫™ v1.4.3
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蓝紫™ - 开发文档

原生 WebGL 2.0,对 WebGL2RenderingContext 的底层封装,可以编写顶点着色器以及片元着色器进行渲染,具体可参考蓝紫官方样例:Rotating Cube。我们对 WebGL 接口进行了极尽简化和精心设计,力求让引擎接口清晰、方便且灵活强大。以下是 canvasgl 渲染引擎提供的 API 集合:

一、初始化
const canvas = Lan.canvasgl(1800, 1200, {
  replaces : {from:'to'},
  texflipy : true,
});
Lan.loop(canvas.render);

与其它初始化方法一致,options 里可以使用 texflipy 指定纹理是否垂直翻转。在 options 里指定 replaces 项,可在 GLSL 代码中进行字符串替换操作。

{
  replaces : {NUMBER1:1000},
}

通过这样的设定,GLSL 代码中所有的 NUMBER1 都将被替换为 1000

二、接口属性 • CONTEXT

WebGL2RenderingContext 对象。

• VS

数组,所有 Vertex Shader 源代码。

• FS

数组,所有 Fragment Shader 源代码。

三、接口方法 • clear(r, g, b, a, mask)

执行图像清除操作,绘制为统一的颜色。

• texture([data])

创建 WebGLTexture 对象,返回对象包含如下属性和方法:

async cubemap(px, nx, py, ny, pz, nz)

通过 6 个图片 URL 加载 Cubemap 天空盒纹理,返回对象包含如下属性和方法:

• buffer(data[, type, usage])

创建缓冲(WebGLBuffer),type 缺省为 ARRAY_BUFFERusage 缺省为 STATIC_DRAW。返回对象附加属性方法如下:

• frameBuffer()

创建 WebGLFramebuffer,可以用来接收 WebGLProgram 的渲染输出。

• program([vertex_shader_code, fragment_shader_code, frame_buffer])

编译并生成一个 WebGLProgram 对象,frame_buffer 缺省为 null 表示渲染输出到屏幕。返回对象附加以下属性和方法: