Pixel Shader,一种比较简单的画布,我们在一个像素阵列上进行计算和操作。这种计算模型很简单,同时也很方便。我们经常使用 canvasps 进行图像分析和处理,比如 Histogram Equalization。
canvasps 里的颜色均是 rgb255,颜色可以使用 json 格式,比如 {r:100, g:200, b:120, a:255}
,也可以使用数组,比如:[100, 200, 120]
。缺省情况下,alpha
默认为 255,其它缺少的分量默认为 0。
const canvas = Lan.canvasps(1800, 1200);
const canvas = Lan.canvasps({width:1800, height:1200});
以下是 canvasps 提供的 API 集合:
返回图像数据(ImageData)附加如下属性:
int
,图像宽度;int
,图像高度;float
,图像宽高比。将当前图像数据(ImageData)拷贝到 dest
并返回新的图像数据对象,dest
参数可选。使用该方法可以实现双缓冲架构。返回的 ImageData
对象附加如下属性:
int
,图像宽度;int
,图像高度;float
,图像宽高比。获得某个点的像素值(颜色):{r, g, b, a}
,超出图片范围时返回 undefined
。
设置颜色,不刷新画布。指定 x
以及 y
即对某个特定点进行操作。
执行颜色加操作,不刷新画布。指定 x
以及 y
即对某个特定点进行操作。
按 alpha
分量混合颜色,不刷新画布。指定 x
以及 y
即对某个特定点进行操作。当 color.alpha = 255
的时候相当于 set
操作,当 color.alpha = 0
时不会对当前图像数据产生任何影响。
渲染整个画布,shader = (x, y) => color
。逐像素应用 shader
进行渲染,缺省情况刷新画布,设置 options.norefresh
可以不刷新画布。
返回渲染器,按照指定方向逐列或者逐行渐进渲染。通常我们会将返回的渲染器传入 Lan.loop 进行循环渲染。其中,options
可配置项如下:
string
,渲染方向,可选值有:x+
、y+
、x-
、y-
;int
,一次性渲染时间(毫秒),缺省 16
;int
,画布刷新时间(毫秒),缺省 1000
毫秒刷新一次;boolean
,结束一轮渲染后是否倒回去继续。如果 data
有效,设置图像数据,然后刷新显示。data
可以是 Image 或者 ImageData 类型,且宽高与画布宽高一致。